Arkitera Forum  
Geri Git   Arkitera Forum > Mimarlık ve Bilişim > Mimari Görselleştirme

Mimari Görselleştirme Mimari görselleştirme çalışmalarınızı bizler ile paylaşın.

Yanıt
 
Konu Araçları Modları Görüntüle
Eski 25-12-2005, 13:59   #1
ndg
Arkitera Üyesi
 
ndg'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 16-10-2003
Mesaj: 128
Bir Animasyon Sorusu

Birkaç gündür kafamı kurcalayan ve çözüm bulamadığım bir sorum var. Vaziyet planında bir yolun zamanla uzayıp sağa sola dallanıp budaklanmasının animasyonunu yapmaya çalışıyorum. (Herşey tamamen 2 boyutlu, tepeden görünen bir vaziyet planı gibi düşünün.) Fakat henüz doğru dürüst bir netice alabilmiş değilim. Spline ın vertexlerini çekiştirerek yapmayı denedim, yol uzadıkça zamanla daha fazla vertex gerektirdiğinden pek işe yaramadı (vertex ekleyince tüm sekansa en baştaki frame e de ekliyor doğal olarak). Loftla bir path i uzatıp kısaltayım dedim, o da olmadı.

Ne yapmak istediğimi anlatmak için temsili bir iki grafik koyuyorum, yardımcı olursanız sevinirim.
Eklenmiş İmajlar
   
__________________
"duck and cover"
ndg offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 15:28   #2
Yönetici
 
Çetin Tüker'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
After effects gibi bir yazılımda, bitmiş yolu silerek bir animasyon yapılabilir. Bu animasyonu tersten oynattıgınızda yol sanki sıfırdan oluşuyormuş görüntüsü oluşur.

Bu işi max de yol üzerine kapladıgınız malzemenin opacity kanalına yuklediğiniz bir map ile de halledebilirisiniz ama cok dertli ve ugrastırıcı olur. After effects öneririm
__________________
www.cetintuker.com
Bazi Türkçe karakterleri yazamiyorum
Çetin Tüker offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 16:02   #3
Yönetici
 
ayasofya'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 15-01-2002
Mesaj: 5.633
Blog Mesajları: 17
ben hemen atlamıyım demiştim.
bir path çizip pathin üzerinde de objeleri oluşturabilirsiniz.
bunun yanında dallar için o kareye kadar hide edilmiş obje dallar kısmında görünmeye başlar gibi gibi
çetin hocanın dediği de uygun

kolay gelsin
__________________
Selamlar ve Sevgiler ....................................... AYASOFYA

Bu SMGM ne yapar. Eğitimlerde kimi denetler, SMGM'yi kim denetler?

Tasarlanmış-tasarlanmamış camiler


TÜRKÇE KARAKTER KULLANINIZ. "v" yerine "w" kullanmayınız. Kurallar için TIKLAYINIZ
ayasofya Şu anda online   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 16:42   #4
Yönetici
 
Çetin Tüker'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
Thumbs up

Evet benzer mantık olmuş oluyor
__________________
www.cetintuker.com
Bazi Türkçe karakterleri yazamiyorum
Çetin Tüker offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 22:29   #5
ndg
Arkitera Üyesi
 
ndg'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 16-10-2003
Mesaj: 128
öncelikle ilginiz için teşekkürler.

lakin, tam olarak istediğim cevaplara ulaşabilmiş değilim. after effects aslında gayet uygun bir cevap ama bende bu program yok. alma gibi bir durumum da yok. ama söylemem gerekir ki gerçekten de bu tip işler için diğer 2d animasyon programları (flash vs) daha mantıklı görünüyor.

diğer çözümdeki problem (çözümdeki problem? ) ise şu: benim yapmaya çalıştığım yol tekil bir object olmak zorunda. bir path in üzerine bir dizi objeyi yanyana koyarak yapmıyorum bunu. bunun nedeni de illustrate pluginiyle vektörel render almam. bu tip bir yol izlersem her objenin kendi kenarları render da çıkıyor.

gerçi tam olarak "bir path çizip üzerine objeleri oluşturabilirsiniz" önerisi kavradığım söylenemez. bunlar ne tip objeler olabilir? mesela ince yüzeyi yukarıdan görünecek şekilde düzenlenmiş bir dikdörtgen prizma (ve bunun ardışık dizisinin oluşturduğu çizgisel görüntü) den mi bahsediyorsunuz?

bu arada objeleri animasyonun bir frame'in de hide edip diğerinde hide etmemek diye bir şey yok sanırım. o iş sadece opacity si bir frame de 0 diğerinde 100 olan bir map atayarak halledilebiliyor. tabi bunun da geçerli bir çözüm olabilmesi için birden fazla obje kullanabiliyor olmam gerekirdi.
__________________
"duck and cover"

En son ndg tarafından düzenlendi : 26-12-2005 22:43.
ndg offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 23:38   #6
Diyalog Konugu
 
Kayıt Tarihi: 18-10-2003
Mesaj: 174
Ben şöyle bir çözüm önerebilirim: (azami uyumluluk için max4 kullandım, yeni versiyonlarda daha yetenekli araçlar var)

Elimizdeki şekil şöyle olsun:


buna UVW unwrap modifier'ı koyuyoruz


Unwrap modifier'ından "Edit" dersek karşımıza şu çıkacaktır:


Burada yapacağımız hile şu: U eksenini (ekranda yatay eksen) zaman olarak kullanacağız (nedenini daha sonra açıklayacağım). Yani solda olan kısımlar önce, sağda olan kısımlar da sonra görünecek. Dilerseniz dalların oluşumunu değişik zamanlarda yapabilirsiniz. Bunun için dalları daha sağa taşımanız gerekir. Aşağıda bunu nasıl yapacağınızı göstermeye çalışacağım.

Öncelikle ek yerlerindeki vertexleri kopartmamız lazım. o vertexleri şeçip "Break" butonuna tıklıyorsunuz. Bir değişiklik fark etmiyorsunuz ama artık oradaki vertexler her face için bir kopya olmak üzere üst-üste birkaç vertexden oluşuyor


Sonra dalı seçmemiz gerekiyor. Üst-üste duran vertexlerle boğuşmadan bunu yapmanın en kolay yolu yok üzerinde herhangi bir vertex seçip seçimi büyütmek. Şöyle ki:




Daha sonra taşıma araçları ile bu dalı istediğimiz yere yerleştiriyoruz
cozdas offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 26-12-2005, 23:47   #7
Diyalog Konugu
 
Kayıt Tarihi: 18-10-2003
Mesaj: 174
Tüm dalları istediğimiz gibi yerleştirdikten sonra scale ile 0..1 aralığını gösteren karenin içine sığdırıyoruz.



Bundan sonra işimiz malzeme ile
bir Blend material yapıyoruz. Bir kanalına asfaltı diğer kanalına da %0 opacity'de olan bir malzeme koyuyoruz.


Mask kanalına ise "Gradient Ramp" texture'u atayıp Interpolation'ı Solid yapıp, soldaki ve ortadaki renkleri beyaz, sağdakini siyah yapıyoruz.


Ortadaki rengin pozisyonunu zaman içerinde animate edersek, yolun şeffaf ya da asfalt malzemeleri arasındaki geçişi, UVW editörde daha önce ayarladığımız U değerine göre belirlenen bir zamanda olacaktır.

Eğer mazlemenizde 1 numaralı UVW kanallarını kullanan bir doku varsa (texture, resim vs) tüm bu işlermleri başka bir mapping kanalını kullanrak yapabilirsiniz (UVW unwrap modifierında ve Gradient Ramp texture'unda atıyorum 5 numaralı map channel'ı işratleyerek)

şurada test görüntü var (divX5.05) (yukarıdaki sarı yol da daha başka -fakat bu derece esnek olmayan- bir alternatif ile yapıldı.)

Bu da max4 sahnesi (3ds max 4.2)

Umarım işinize yarar
cozdas offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 00:27   #8
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 04-08-2004
Mesaj: 1.610

Merhaba,

Ne kadar yararlı bir 'tutorial' bu böyle!

Çok teşekkürler

asteria offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 12:05   #9
ndg
Arkitera Üyesi
 
ndg'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 16-10-2003
Mesaj: 128
Çok teşekkür ederim, gerçekten çok eğitici bir çözüm oldu
__________________
"duck and cover"
ndg offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 14:20   #10
Arkitera Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 08-12-2005
Mesaj: 302
Max kullanmıorum ama super bir çözüm olmuş..Aynı mantıkta diğer programlarda da olur bu....süper cidden...

Bu arada splutterfish sadece max ıcın mı calışıyo diğer programlar için herhangibi bişey geliştirmiyomu...mrk edıyorum.. Maya için bir brazil olsa ne kadar güzel olurdu
tolgahang offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 15:08   #11
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 04-08-2004
Mesaj: 1.610

Merhaba,

'Brazil r/s for Maya' dileğiniz uzun zaman önce kabul edilmiş görünüyor ...
Cüneyt Özdaş çok daha detaylı açıklamalar yapacaktır... Ancak bu sene Siggraph 2005' de SplutterFish ekibi Brazil 2' yi Max, Viz, Rhinoceros ve Maya için hazırladıklarını duyurdu ve beklenti içindeki müşterilerini yüreklendirdi..

İngilizce bir kaynak : http://features.cgsociety.org/story.php?story_id=3032

İyi çalışmalar

asteria offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 16:47   #12
Diyalog Konugu
 
Kayıt Tarihi: 18-10-2003
Mesaj: 174
Beğendiğinize sevindim

Bu arada daha sonra aklıma geldi: umarım illustrate şeffaf malzeme ve/veya blend malzemesi ile sorun çıkartmıyordur. Eğer öyle ise mesh tabanlı bir çözüm bulmak lazım

tolgahang: asteria'nın da dediği gibi brazil 2.0 çekirdeğini kullanarak Maya ve Rhino versiyonları da bir yandan geliştiriliyor. Splutterfish olarak biz çekirdek teknolojisini ve max bağlantısını geliştiriyoruz. Orphange bir yandan Maya versiyonunu geliştiriyor. Henüz ticari olarak satılacak duruma gelmedi ama şimdiden filmlerde kullandılar bile. (Adını veremiyorum malesef ama birisi 2006'da vizyona girecek olan tanıdık bir film ). Rhino bağlantısını ise Rhino'yu yazan firma McNeel kendisi yapıyor.

Süre veremiyorum ancak en kısa sürede bitirmeye ve satışa sunmaya gayret ettiğimizden emin olabilirsiniz

Sevgiler
cozdas offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 17:33   #13
Arkitera Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 08-12-2005
Mesaj: 302
Madem herşey hazır kullanılmış daha ne bekliyosunuzz..Çatlıcam ciddeen cok sevindim..İnşallah vray den önce çıkar....
Birde Cözdaşa bi sorum olcak : IES nedir ? mental rayde İes ıcın bı kutucuk acılıyo ben bıraz arastırdım ama fazla bi bilgi edinemedim kaynaklardan...
tolgahang offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 19:26   #14
Diyalog Konugu
 
Kayıt Tarihi: 18-10-2003
Mesaj: 174
Sanırım oldukça konu dışı olduk. Başka bir konu altında tartışmazsak Ayasofyadan fırçayı yiyeceğiz gibime geliyor
cozdas offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 27-12-2005, 20:14   #15
Arkitera Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 08-12-2005
Mesaj: 302
Smile

tartışmıyoruz ki ?
tolgahang offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Yanıt

Yerimi olarak kaydedin


Şu an bu konuyu izleyen aktif kullanıcılar: 1 (0 üye ve 1 misafir)
 
Konu Araçları
Modları Görüntüle

Mesaj Yazma Hakları
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Açık
[IMG] kodu Açık
HTML kodu Kapalı
Trackbacks are Açık
Pingbacks are Açık
Refbacks are Kapalı


Tüm saatler GMT +3. şu anda saat 01:54.


Powered by vBulletin® |Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO 3.1.0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177