Arkitera Forum  
Geri Git   Arkitera Forum > Mimarlık ve Bilişim > Mimari Görselleştirme

Mimari Görselleştirme Mimari görselleştirme çalışmalarınızı bizler ile paylaşın.

Yanıt
 
Konu Araçları Modları Görüntüle
Eski 27-08-2004, 04:16   #1
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 10-03-2004
Mesaj: 12
F1 Render

Tekrar Merhaba!!!
Sizlerle gecen sene basladigim ama bir turlu zaman bulup bitiremedigim bu calismayi paylasmak istedim. Tamamiyla hayal urunu bir model oldugu icin teknik olcumlere ve aerodinamige o kadar dikkat etmedim. Sadece hos bir model olsun istedim. Kaynak olarak sadece internetten buldugum bazi resimleri kullandim. Detay fazla yok. Dokulari ve shaderlari gelisi guzel kullandim ama yakin zamanda animasyonda kullanmak icin uzerinde calismaya baslayacagim. Elestirileriniz cok faydali olacak. O yuzden sizin goruslerinizden once uzerinde calisma yapmak istemiyorum. Simdiden tesekkur ediyorum arkadaslar. Hepinize iyi calismalar diliyorum.
Eklenmiş İmajlar
f1-render-f1car02-jpg  f1-render-f1car01-jpg  
Smokie offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 28-08-2004, 11:32   #2
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 08-07-2004
Mesaj: 14
Öncelikle eline sağlık demek gerek böylesine bir çalışma için. Gerçekten oldukça başarılı bir model. Malzemeleri de tamamladıktan sonra tekrar görmek isterim bu çalışmayı. Bir de bu arabayı nasıl modelledin yani kısaca açıklayabilir misin? Özellikle gövde kısmını. Hatta eğer vakit bulabilirsen bu konuda bir tutorial yapmayı düşünmez misin?
spider offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 30-08-2004, 10:33   #3
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 10-03-2004
Mesaj: 12
Begendigine sevindim Spider. Bildigin gibi genelde bu tip bir modelde calisirken polygon hatta polygondan da ote nurbs curve leri kullaniliyor. Frenlerdeki sogutmesistemi parcalari haric modelin tamami subdiv modellemedir. Ancak mental ray den render alirken kullandigim bazi shaderlar yuzunden modeli polygona cevirmem gerekti.Subdiv modelleme nin benim karsilastigim tek dezavantaji detay arttikca geometrinin agirlasmasi. Ancak maya son surumunde subdiv i bayagi iyilestirmis diyebilirim. Ancak subdivin esnekligi ve sunabildikleri polygon ve nurbs e karsi cok daha fazla diyebilirim. Tabii bu benim kisisel gorusum. Tutorial konusuna gelince, calisma konusunda cok duzensiz oldugum icin bu nasil yapabilirim tam olarak bilmiyorum. Tabii birde zaman meselesi var. Simdi hem calisip hemde okula gitme durumum oldugu icin (kimin yokki) zaman ayirabilirmiyim bilmiyorum.somestir baslamak uzere. Belki kisa bir tane hazirlayabilirsem ne mutlu bana. Ama sorularinizi ve tabiiki elestirilerinizi bekliyorum. Umarim senin soruna yeterli ve dogru cevabi vermisimdir. Daha detayli bilgi yada wireframe render istersen lutfen bana bildir. sana ve diger arkadaslara basarili calismalar.
Smokie offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 30-08-2004, 12:19   #4
Yönetici
 
Çetin Tüker'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
Bence zaten kendi kendini eleştirmişsin:

"Detay fazla yok. Dokulari ve shaderlari gelisi guzel kullandim ama yakin zamanda animasyonda kullanmak icin uzerinde calismaya baslayacagim."

Model konusunda ise kendinizi yanıltmayın. Öncelikle kolaya kaçmadan POLİGON modelleme ögrenin. O "face"lerle, "edge"lerle tek tek baş etmeyi, poligon sayısını kontrol altında tutmayı ögrenin sonra NURBS gibi bir üst sisteme geçersiniz. İlk başta zor olacaktır. Ancak 4-5 model sonra zorluk falan kalmaz. Bütün kontrol de sizde olur.

Bir de ışık konusu......
Çetin Tüker offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 30-08-2004, 18:47   #5
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 10-03-2004
Mesaj: 12
Isik icin henuz erken diyebilirim. Sonucta tamamlanmasi gereken cok sey var. soylediklerinize katiliyorum. Ancak bence Nurbs polygon yada Subdiv den cok daha fazla karisik degil. En azindan ben oyle dusunuyorum. Bu kisiye gore degisebilir. Ben Mayada modellemeye ilk basladigimda zaten polygon ve Nurbs le baslamistim. Subdiv benim icin yeni olan bir sistemdi. Su anda okudugum okuldada ayni sistemle ogretiliyor zaten.

Yanliz anlamadigim bir sey var. "O "face"lerle, "edge"lerle tek tek baş etmeyi, poligon sayısını kontrol altında tutmayı ögrenin sonra NURBS gibi bir üst sisteme geçersiniz." demissiniz. subdiv de zaten Face, edge ve en onemlisi CV lerle modelleme yapiliyor. Benim sevdigim en guzel yani ise bir Subdiv modelin Bir polygon model olarak modellenebilmesi yatiyor. Yani Bir polygon modele neler uygulanabiliniyorsa bunu direkt olarak bir Subdivin uzerinde yapabiliyorsunuz. Ancak polygon da dediginiz gibi CV sayisini gozonunde tutmak zorundasiniz. Subdiv de CV sayisini cok daha az tutarak ( ve cok daha kolay bir sekilde) cok daha fazla detaya inebiliyorsunuz. Ancak dedigim gibi bu geometriyi agirlastiriyor. Yanitlariniz icin cok tesekkur ederim. Gercekten bana cok faydasi oluyor. Sizlerin seviyeli elestirileriniz sayesinde eksiklerimi tamamlayabilmek gercekten cok guzel. Sizlere bol renderli gunler diliyorum.
Smokie offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 31-08-2004, 13:09   #6
Yönetici
 
Çetin Tüker'in Avatar'ı
 
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
.........Ancak mental ray den render alirken kullandigim bazi shaderlar yuzunden modeli polygona cevirmem gerekti.......

demişsiniz bir de

...... Isik icin henuz erken diyebilirim.

demişsiniz. Tam anlayamadım. Model henüz bitmemiş oldugu için mi erken yoksa siz henüz ışık konusunda uzmanlaşmamış hissettiğinizden mi erken. Her iki durumda da neden standart scanline renderer kullanmadıgınızı anlayamadım. Belli bi sebebi var mı yoksa o anda Mental ray renderer secili idi ordan mı devam ettiniz.

Bir başlangıc modelinde bile ışık biraz daha özenli olmalı bence. Ya da hiç olmasın. Standart ışıklarla render edin. Cunku bazı kontrolsüz golgeler modeli oldugundan daha harısık gösteriyor takibi zorlaştırıyor.

Bir de mümkünse olabilecek en "low poly" şekli ile bir wireframe render görebilirsek iyi olurdu.
Çetin Tüker offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Eski 01-09-2004, 03:03   #7
Forum Üyesi
 
Kayıt Tarihi: 10-03-2004
Mesaj: 12
sizin de tahmin etmis oldugunuz gibi Cetin bey, Modelleme henuz bitmemis oldugu icin Isik uzerinde fazla oyalanmadim. Soylediklerinize katiliyorum. Herhalikarda biraz isik olmali. Ancak bu isiklandirma sadece fazla vaktim olmadigi icin gelisi guzel yapildi. Mental ray de render almama gelince, Software renderi , render etmesi mental ray den daha uzun surdugu icin secmedim. Aslinda baska projelerde bu bazen tam tersi oluyor. Ben render alirken genelde uc farkli secenegi kullanarak render aliyorum. Mental ray, hardware ve software render. Bu modelde mental ray kullanmamin tek sebebi bazi shader larin sadece mental ray i destekliyor olusu. Onceden de bahsettigim gibi kullandigim shaderlar sadece deneme amacli kullanildi. Ben genelde zaten software render kullanarak cikti aliyorum. Illa mental ray kullanma diye bir sey sozkonusu degil. Low poly wire frame render a gelince simdilik oldugu gibi bir wireframe gonderiyorum. Kisa zamanda da bir low poly atarim. Size goruslerinizden dolayi cok tesekkur ediyorum. Sizin calismalarinizda zaten devamli takip etmekteyim. birde calismalarinizi sergilediginiz bir site varsa lutfen linki gonderin. Cok sevinirim. Size ve diger arkadaslara basarili calismalar diliyorum.
Smokie offline   Alıntı Yaparak Yanıtla
Yanıt

Yerimi olarak kaydedin


Şu an bu konuyu izleyen aktif kullanıcılar: 1 (0 üye ve 1 misafir)
 
Konu Araçları
Modları Görüntüle

Mesaj Yazma Hakları
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Açık
[IMG] kodu Açık
HTML kodu Kapalı
Trackbacks are Açık
Pingbacks are Açık
Refbacks are Kapalı


Tüm saatler GMT +3. şu anda saat 08:56.


Powered by vBulletin® |Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO 3.1.0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177