![]() |
|
|||||||
| Mimari Görselleştirme Mimari görselleştirme çalışmalarınızı bizler ile paylaşın. |
![]() |
|
|
Konu Araçları | Modları Görüntüle |
|
|
#1 |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 16-01-2007
Mesaj: 243
|
Arkadaşlar bilmiyorum ilgilenen varmı.
![]() Autodesk 6 Ağustos 2007’de 3ds Max 2008 ‘i duyurdu.Programın en son versiyonunda çok karmaşık ve büyük sahnelerin artık çok daha rahat ve hızlı bir şekilde ele alınabileceği söylendi. Mental ray’de epey gelişmiş söylendiğine göre. Özellikle animasyonlarda hızlanma umuyorum ben. ![]() |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 23-12-2005
Mesaj: 27
|
ismi makson olsun
Buradada mı ? Aynı konu başlığı ve aynı tarih olayı,
Kardeşleriiim, Hepinizi birleşmeye çağırıyorum , bu programın isminin olması gerektiği gibi max 10 olarak değiştirilmesini talep edelim.Protesto ediyorum, max 2008 değil, Max 10 olmalı. Heç max 9'dan sonra max 2008 çıkarmı? Bir kerem matematik kurallarını hiçe sayan bu adlandırma olayına hepinizin duyarlılık göstermesini bilakis istirham ediyorum. Esasen 3ds relase diye geçen programın adını teaaa çoccuk yaşlarda max olarak değiştirmişlerdi. Ozman çocuktuk bilemedik gıymetini ama şimdi öyle değil internet var teknoloji var renkli tv var forumlar var gelin, gelin birlik olalım çiçekler açsın kardeş sofralarımızda adını bu programın değiştirmeyelim. Makson , makson , makson adı makson tadı makson. Bakın nasıl kafiyeli oluyor heç max 2008'de bu kafiyeyi tutturabilirmisiniz? şaka bi yana yine çıkarttılar zırt diye bir versiyon daha sonra gelsin patchler gitsin patchler ama bu sefer daha bi iddealı konuşuyorlar sanki. lakin açıkçası isterdimki 1- autocad gibi bir command paneli olsun ve örneğin klavyeden "l" yazınca "line" çizebileyim. 2- autocad gibi snap ayarları geliştirilsin. 3- kesme biçme kesit alma sonucunda pafta çıkartabilme gibi olaylara da bir el atsınlar. 4- xsi gibi daha rahat modelleme araçları yapsınlar. 5- script dili desteği değilde daha çok python dili gibi dil destekleri sağlayıp programı da geliştirebileceğimiz bir eklenti sunsunlar. 6- zbrush , mudbox gibi milyon poligonlarda rahat çalışan programları örnek alsınlar makinam artık kasmasın açılırken kapanırken dosyamla uğraşırken vs. 7- bla bla bla bakalım yeni versiyonda belki birisini görürüz. Bu arada max 9 sürümünde mental rayi uçurmuşlardı bu sefer vrayi ayaklar altına alıp ezebileceklermi ne dersiniz? |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Yönetici
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
|
Milyon poligonlari bilemem ama snap, pafta çıkartma gibi özelikler gereksiz. Ayrıca snaplerin acad gibi olabilmesi için poligon değil spline tabanlı olması gerek programın. Bu da cok gerekmiyor bence. "Yaklaşık" değerlerle çalışmak iyi yönetilirse çok otimize ve çok hızlı çalışmak demektir. Bu sebeple Acad ortamında modeleme yapmak oldukça yavaş ve gereksiz derecede hassas. MAX üretime değil görselliğe yünelik bir program. Gözün ayırt edebileceği kadar hassas olması yeterli.
Diğer maddeler ise kişiye göre değişir. Ben xsi'ın modelleme araçlarını hiç de rahat bulmuyorum. max gibi devasa bir programın açık kod olması ise sanırım olanaksız. Bunları cüneyt özdaş daha iyi bilir. Diğer taraftan zbrush madbox gibi programların başa çıktığı milyon poligon ile maxin kasıldığı milyon poligon birbirine benzemiyor. Yine bunu cüneyt özdas daha iyi açıklar ama sizinle 2-3 sene kadar önce yaptığımız bir konusmada bana "neden optimize çalışmaya mecbur olayım ki fazla poligondan ne çıkar hard diskim büyük depolarım" demiştiniz. Sanırım sizin ağır dosya sorunu poligon optimizasyonlarında izlediğiniz politikadan kaynaklanıyor. En azından benzer hatta bazen özel işlerimde daha yoğun işler üreten biri olarak ben (glu 3d gibi "unstable" eklentileri saymazsam) pek de ağır açılan dosyalarla karşılaşmadım diyebilirim. PUSU oyunu sırasında poligon opimizasyonu konusunda geçekten çok şey öğrendiğimi de söylemden geçemiyorum tekar. |
|
|
|
|
|
#4 | |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 23-12-2005
Mesaj: 27
|
Alıntı:
oyun sektöründeki karakter modeli dosya boyutu ile film sektöründe çalışan birisinin karakter modeli dosya boyutunu karşılaştırmak bir kez daha düşününce sizede mantıklı geliyor mu ? Diğer eleştirilerinize gelince dediğiniz gibi kişiye göre istekler değişir. dilemekten bir zarar gelmez. Ama yazımı eleştireceğinize , ya da ismi geçen kişiyi örnek gösterip devamlı bu konuda o da bir şeyler yazsın konu coşsun diye çabalamak yerine max 2008 hakkında bir şeyler yazarak konunun bu şekilde gelişimini sağlamanızı daha çok isterdim. |
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Yönetici
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
|
Benim oyun sektöründe çalıştığımı nerden çıkarttınız onu anlayamadım. 2004 agustosunda pusuda işim bitti ayrıldım. Bir daha oyun sektöründe çalışmadım. Herkes bilir ki ben reklam filmi ve mimari görselleştirme yaparım. Mimari görselleştirme konusunda yaptıklarım da hem doku hem de modelleme açısından oldukça kalabalık işler. BUna rağmen hiç milyon poligon sınırına yaklaşmadım. Hele hele optimizasyon sonrası 4-5 milyon poligon benim için çok uzak şeyler. Çalışmalarımının hiçbirinde milyon poligonlara ulaşmaya izin vermem. O kadar kalabalıklaşıyorsa azaltmanın bir yolu mutlaka vardır. Sonra o milyon poligonları render etmesi var bir de. O kadar kalabalık bir sahne olması çok zor. Yakın \ uzak objelerin detayları, dokular, malzeme kalitelerindeki farklar vs gibi yöntemlerle poligon sayısı düşürülebilir.
Oyun konusunun bana kazandırdığı pek çok beceriden sadece biri, görsel kaliteyi azaltmadan poligon ve doku tasarrufu yapmaktır. Öyle çizersiniz ki, poligon sayısı 10 da bire iner ama görsel kalite aynı kalır. Optimizasyon sadece oyun sektörüne özel bir konu değil. Film sektöründe detay elbette gerekir ama detay var DETAY var. Optimizasyon her poligonun sorgulanarak oluşturulması demektir. Su anda yaptığım bi reklam filmi var orda bile poligon sayısı 100 bini geçmiyor. Hatta su benim sad street ve vaulted streette bile 200 bini geçmedi. High poly karakter oluşturmak için altında çok optimize bir control mesh oluşturulmuş ve mühendis hassasiyetinde riglenmişse render öncesi 1-2 seviye turbosmooth uygulayarak poligon sayısı artırılır. Hiç sorun olmaz. Oyunda 3-4 bin poligonluk karakteriniz vardır. Oyundaki poligon yapısı ise üçgenler üzerine kuruludur. Yani Turbosmooth ile poligon artıramazsınız. üçgenler dörtgenlere göre daha tanımlayıcıdır. Ancak cok ciddi desen ve anatomi bilgisi gerektirir. Bu sisteme low poly denir. Yani low poly sadece poligon sayısının az oldugunu anlatmakla kalmaz aynı zamanda poligon düzeninindeki farklılıgı da anlatır. Yüksek poligonlu bir karakter çizerken ise genelde dörtgenler nadiren beşgenler (besgenler turbosmooth sonrasında dörgenlere dönüşür) kullanarak model yaparız. Bir control mesh hazırlanır ve bunun üzerine doku ve rigleme yapıldıktan sonra render öncesinde Turbosmooth ile poligon sayısı artırılır. Bunu render sırasında da yapabilisiniz böylece dosyanız şişmez. Bu bilgilerin kaynağı sadece ben değilm. 2005 senesinde CGSOCIETY 'de katıldığım Steven Stahlberg'in workshopunda Stahlberg de aynen bunları anlattı. Ben zaten önceden de bu sistemi uyguluyordum. Doğru yolda olduğumu gördüm. O da bu tarz bir çalışmada milyon poligonlara ulaşmanın garip olduğunu söylemişti. Eh, Stahlberg de bunu diyorsa susup dinlemek ve ders almak gerekir. Diğer taraftan o konuşmayı msn üzerinde yapmıştık. Ve ben sizin o açıklamanıza çok hayret etmiştim. Hala fikrim değişmedi. Zaten 4-5 milyon savunmanız da fikrimi destekliyor. Benzer bir konu arkitera forumunda da tartışıldı sanıyorum ama şimdi aramaya zamanım yok. Yazınızda eleştirilecek yönler oldugu için eleştiriyorum. Önemli bir konu bu optimizasyon konusu. Öğrencilere de anlatması ve öğretmesi zor bir konudur. Yeri gelmişken konuşulmasında yarar var. Tabi muhtemelen siz konuşmamı pek önemsemezsiniz ama ben yine de yazıyı okuyup bir şeyler öğrenbilme ihtimali oan arkadaşlar için yazdım bunları. Kitabımda ve çeşitli başka yazılarımda da belirttiğim gibi program kıyaslaması bence boş bir konu. Max 8 in duyurulmasının da doğrudan mimarlıkla ilgisini görmüyorum. Ancak poligon optimizasyonu ilgili. Belki bununla ilgili bir makale yazsam iyi olur. Hatırlattığınız için ayrıca teşekkürler. Autodesk programı çıkartır biz kullanırız. Çok şikayetçiysek mail atar derdimizi söyleriz. Dikkate aldıklarına emin olabilirsiniz. |
|
|
|
|
|
#6 | ||||||
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 23-12-2005
Mesaj: 27
|
Alıntı:
Alıntı:
Alıntı:
Alıntı:
Alıntı:
Alıntı:
|
||||||
|
|
|
|
|
#7 | |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 16-01-2007
Mesaj: 243
|
Alıntı:
![]() Bu arada makalenizi heyecanla bekliyorum.Oyun sektöründe çalışmış biri olarak güzel bir makale olacaktır şüphesiz. Turbosmoot'u ben de severim.Çirkin şeyleri güzel gösterir. ![]() Sayın Emrah Gerede ve Sayın Çetin Tüker arasında geçen keyifli münakaşa çok heyecanlı ve bilgilendirici olduğu için araya girmedim. ![]() Ama konuya sebep olan linkleri de buraya girmeliyim sanırım. Autodesk - Autodesk 3ds Max - Detailed Features Autodesk - Autodesk 3ds Max ................. En son ArtificiaLIntelligence tarafından düzenlendi : 09-08-2007 18:03. |
|
|
|
|
|
|
#8 |
|
Yönetici
Kayıt Tarihi: 02-07-2003
Mesaj: 1.436
|
Önümüzdeki sayıda, digital arts dergisinde bu konuyla ilgili bir yazım olacak.
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 16-01-2007
Mesaj: 243
|
Low Poly meselesi.
Polygon sayısı konusunda mı ?
Harika... ............... En son ArtificiaLIntelligence tarafından düzenlendi : 10-08-2007 14:09. |
|
|
|
|
|
#10 |
|
Forum Üyesi
Kayıt Tarihi: 16-01-2007
Mesaj: 243
|
3ds max paketi bu gün elime ulaştı!
İlk izlenim :
Quick Reference Cube çıktı içinden.Küp şeklinde katlayıp masanızın üzerine koyuyorsunuz ve üzerinde hemen hemen bütün shortcut'lar var. Gerisine Autodesk - Autodesk 3ds Max Services & Support - Documentation ...linkinden ulaşabiliyoruz. Daha sonra daha detaylı bilgi girebilirim umarım. (Biri benden önce yapmazsa ) |
|
|
|
|
|
#11 | |
|
Arkitera Üyesi
Kayıt Tarihi: 20-02-2008
Mesaj: 10
|
Alıntı:
Aaah ahh nerdee diyorum bu maddelere sadece,max 2010 kullanıcısıyım. autocaddan max a attığımda hala şaşrıp m enterla move yapmaya kalkıyorum material editor çıkıyo karşımaaa ![]() |
|
|
|
|
![]() |
| Yerimi olarak kaydedin |
| Şu an bu konuyu izleyen aktif kullanıcılar: 1 (0 üye ve 1 misafir) | |
| Konu Araçları | |
| Modları Görüntüle | |
|
|